Werkgroep 2 Game toepassing

Werkpakket 2: Game toepassing

In dit werkpakket worden Best Practices voor het toepassen van tabletgames tijdens taaltherapie geïdentificeerd, beschreven en geïllustreerd met videovoorbeelden. Baars & van der Bie (2008) definiëren Best Practices als ‘de werkwijze die aantoonbaar rendement heeft opgeleverd; een aanpak die in een bepaalde context de kwalitatief beste methode is gebleken. Toegepast op dit project gaat het om het zó toepassen van games in taaltherapie dat optimale communicatie en interactie plaatsvindt.

Probleemstelling

Dit (deel)onderzoek geeft een antwoord gegeven op de vraag: Hoe kan communicatie en interactie met peuters en kleuters met een taalontwikkelingsstoornis worden gestimuleerd tijdens een behandeling met gebruik van tabletgames?

Deelvragen

  1. Hoe verloopt de interactie en communicatie tijdens de logopedische behandeling met tabletgames vergeleken met een behandeling met traditioneel materiaal?
  2. Zijn er verschillen in interactie en communicatie tussen behandeling met tabletgames en met traditioneel materiaal?
  3. Wat is de beste manier om de communicatie en interactie tijdens een behandeling met tabletgames bevorderen?

 Methoden

Het onderzoek in dit werkpakket kent een mixed methods design, bestaande uit een kwantitatieve en kwalitatieve analyse van video materiaal en een serie Video Interactie Begeleidingsgesprekken die uitmonden in een expertbijeenkomst. Deze aanpak resulteert in een handreiking met daarin de best practices met betrekking tot het gebruik van tabletgames.

De eerste deelvraag wordt beantwoord door analyse van video-opnames. Aan de hand van literatuur wordt een begrippenkader ontwikkeld over communicatie en interactie en wordt een overzicht gemaakt van strategieën die de logopedist toepast om de communicatie en interactie met een jong kind te stimuleren. Het begrippenkader en de inventarisatielijst met strategieën hebben betrekking op behandeling met traditioneel materiaal. Op gevonden publicaties wordt een kwalitatieve inhoudsanalyse uitgevoerd, totdat verzadiging optreedt en geen nieuwe concepten en strategieën meer worden gevonden. In een feedbackronde wordt het begrippenkader getoets aan de praktijkkennis van logopedisten, en wordt besproken of het gevonden begrippenkader en overzicht van interactiebevorderende strategieen van toepassing is op het gebruik van games in taaltherapie. De deelnemende logopedisten wordt gevraagd ontbrekende concepten/strategieën aan het begrippenkader toe te voegen. Op basis van deze informatie wordt een coderingsformulier ontwikkeld voor gebruik bij de kwalitatieve inhoudsanalyse en een observatieformulier voor de kwantitatieve inhoudsanalyse.

Zes logopedisten worden met een doelgerichte steekproef getrokken. Zowel logopedisten met veel als met weinig ervaring en handigheid in het gebruiken van games in taaltherapie worden geïncludeerd, om maximale variatie te verkrijgen in gedrag. De logopedisten maken 3 x 15 minuten video-opnames van individuele behandelingen waarbij ze tabletgames inzetten, en 3 x 15 minuten opnames van behandelingen waarin ze traditioneel materiaal inzetten. De beelden worden verzameld over een periode van 9 weken. Op het verzamelde videomateriaal uit de laatste zes weken (van 6 logopedisten 1 uur beeldmateriaal) wordt een inhoudsanalyse uitgevoerd door bachelor studenten Logopedie van de H U en de HH, onder begeleiding van de junior onderzoeker. In het kwalitatieve deel van deze inhoudsanalyse worden aan de hand van een coderingsformulier de overeenkomsten en verschillen in gedrag van logopedist en kind tijdens de behandeling met tabletgames en met traditioneel materiaal beschreven. Wanneer verschillen bestaan tussen het handelen van de logopedist bij gebruik van tabletgames en traditioneel materiaal, wordt in de handreiking informatie gegeven over hoe de logopedist de behandeling het beste vorm kan geven, rekening houdend met deze verschillen.

De tweede onderzoeksvraag wordt beantwoord door het uitvoeren van een kwantitatieve inhoudsanalyse. De inventarisatielijst van strategieen die de logopedist toepast, wordt vertaald naar een obervatieformulier. Het verzamelde videomateriaal uit de laatste zes weken (van 6 logopedisten 1 uur beeldmateriaal) wordt door twee onafhankelijke beoordelaars geanalyseerd. Aan de hand van het observatieformulier wordt gescoord hoe vaak de logopedist interactiebevorderende strategieen toepast (zoals bv bevestigingen input kind, initiatief van kind volgen, verwachtingsvol pauzeren, taal toevoegen). Door het uitvoeren van een ANOVA wordt getoetst of er verschil is tussen de behandelvormen in de mate van communicatie en interactie tussen logopedist en kind. Verschillen tussen beide behandelvormen wijzen op aandachtspunten tijdens de behandeling met tabletgames.

De derde deelvraag wordt beantwoord door in samenwerking met de deelnemende logopedisten ‘best practices’ te ontwikkelen en te omschrijven. Met de 6 logopedisten wordt een serie van 3 Video Interactie Begeleidingsgesprekken (VIB) van ongeveer 45 minuten gevoerd. Een gekwalificeerde Video Interactie Begeleider bespreekt aan de hand van de gemaakte videobeelden de interactie tussen logopedist en kind tijdens het werken met tabletgames en met traditioneel materiaal. Bij VIB ligt de nadruk op succesvolle interactiemomenten, met aandacht voor o.a. (aan)kijken, ontvangst van contactinitiatieven, toewenden en beurtname. Relevante fragmenten worden stilgezet of herhaald en besproken, zodat de positieve (non)verbale communicatie tussen kind en logopedist duidelijk en bespreekbaar wordt. De professional leert zo om goede interactiemomenten te herkennen en uit te bouwen, waardoor de expertise op het gebied van samen gamen verder wordt ontwikkeld. Iedere logopedist maakt ter voorbereiding van ieder VIB gesprek 15 minuten video opnamen van behandelingen met een tabletgame en 15 minuten opnamen van behandelingen met traditioneel materiaal. Deze opnamen worden ook gebruikt in de inhoudsanalyse. De logopedisten wordt gevraagd om bij 3 kinderen in totaal 12 verschillende games te gebruiken, aan verschillende taaldoelen te werken en dit te registreren

Het VIB-traject wordt afgesloten met een expertbijeenkomst van 1,5 uur, waarin de deelnemers positieve interactiemomenten tijdens het gebruik van tabletgames aan elkaar tonen en toelichten. Deze expertbijeenkomst wordt volledig uitgeschreven. Analyse van de data vindt vervolgens plaats via de 5 stappen van de ’Framework approach’ (Ritchie en Spencer, 1994). Het begrippenkader over communicatie en interactie en de inventarisatielijst van interactie bevorderende strategieën wordt zo nodig uitgebreid met nieuwe thema’s die de deelnemers aan de expertbijeenkomst naar voren brengen. Na indexering worden de data verder geordend, geabstraheerd en samengevat: een deductieve analyseaanpak. De data uit de expertbijeenkomst geven een overzicht op van de beste ervaringen en leermomenten van logopedisten tijdens het samen gamen en vormen de basis van de handreiking ‘Samen Gamen’. De handreiking wordt aangevuld met voorbeelden en observaties uit de kwalitatieve inhoudsanalyse en aandachtspunten die volgen uit de kwantitatieve inhoudsanalyse. Acht logopedisten uit het consortium geven feedback op de volledigheid, duidelijkheid en bruikbaarheid van de handreiking. Na twee feedbackrondes wordt een definitieve handreiking opgesteld. Het bundelen van de in dit werkpakket opgedane ervaring in een handreiking zorgt ervoor dat andere logopedisten kunnen delen in de opgedane ervaring en expertise van de deelnemers in dit werkpakket. Het in dit werkpakket ontwikkelde beeldmateriaal zal – na het verkrijgen van toestemming voor het gebruik van logopedisten en ouders – gebruikt worden ter illustratie van de handreiking Samen Gamen.

Eindproducten Het werkpakket resulteert in een handreiking ‘Samen Gamen’, waarin best practices worden beschreven en gevisualiseerd, en specifieke aandachtspunten voor de behandeling met games worden benoemd. De handreiking Samen Gamen en de videovoorbeelden maken deel uit van de workshop voor logopedisten en vormen de input voor de te ontwikkelen interventie in werkpakket 3.

Stand van zaken december 2017

Aan de hand van literatuur is een begrippenkader ontwikkeld over communicatie en interactie en een overzicht gemaakt van strategieën die de logopedist toepast om de communicatie en interactie met een jong kind te stimuleren. Deze overzichten zijn in een feedbackbijeenkomst besproken met de deelnemende logopedisten, zij zijn gevraagd ontbrekende concepten/strategieën aan het begrippenkader toe te voegen.
Vervolgens hebben 6 logopedisten 3 x 15 minuten video-opnames gemaakt van individuele behandelingen waarbij ze tabletgames inzetten, en 3 x 15 minuten opnames van behandelingen waarin ze traditioneel materiaal inzetten.
Met deze logopedisten is een serie Video Interactie Begeleidingsgesprekken gevoerd om de gebruikte strategieën te identificeren. Er zijn daarnaast nog 4 extra video-opnamen door andere logopedisten gemaakt ter controle van de invloed van het VIB-traject. In een expertbijeenkomst met alle logopedisten en VIB-ers zijn de interactiemomenten tijdens het gebruik van tabletgames besproken en zijn voorlopige best practices hiervoor opgesteld.
Om inzicht te krijgen in het verloop van de interactie en communicatie met tabletgames vergeleken met een behandeling met traditioneel materiaal, en verschillen te achterhalen wordt het videomateriaal geanalyseerd. Op basis van de begrippenlijst is hiervoor een coderings- en observatieformulier ontwikkeld. De analyse zelf vindt plaats in het tweede jaar.