Studenten doen niet altijd uit zichzelf wat het beste voor ze is. Soms hebben ze een duwtje nodig, moeten ze gemotiveerd of geactiveerd worden. Dit zijn precies de dingen waar games heel goed in zijn. Het gebruik van game-elementen als mechanisme om te motiveren noemen we gamification. In deze blog vertellen we hoe het komt dat gamification stimulerend werkt en geven we tips om dit zelf toe te passen.
Hoe werkt het?
Ondanks dat gamification in onderwijs een relatieve nieuwkomer is, is er wel al onderzocht welke mechanismen bijdragen aan het motiverende aspect van gamification. Het drijfveren model van You-Kai Chou geeft dit mooi samengevat in één plaatje weer, zie hieronder. Er zijn in totaal 8 drijfveren die aanzetten tot actie, of motiveren. Door een drijfveer te kiezen die bij jouw cursus past, kan je de studenten in jouw cursus meer motiveren. Neem bijv. de drijfveer ‘ik wil erbij horen’ (vanuit het perspectief van de student). Indien je gebruik maakt van formatieve toetsjes kan een terugkerend overzicht van rangen en standen hierop studenten stimuleren om hier beter op te presteren. Kahoot is hier een bekend voorbeeld van, maar ook Canvas biedt deze mogelijkheid door middel van Cijfers. Een uitgebreidere uitleg van de drijfveren vind je in deze video.
2 manieren om gamification toe te passen: Canvas en lessen
Je kunt deze drives al heel eenvoudig vertalen naar je onderwijs. In Canvas kan je studenten zichtbaar, gestructureerd en in een vaste volgorde stappen te laten zetten. Bijvoorbeeld door studenten pas toegang te geven tot de nieuwe stof nadat ze een quiz hebben gedaan (of andersom). Je doet dit al in een paar simpele stappen, zie de video hieronder (de tekst gaat daarna verder).
Dit voorbeeld kan je uitbreiden door dit voor elk hoofdstuk een quiz te laten maken. Stel dat je studenten voor een college de opdracht geeft om een hoofdstuk uit een boek te lezen, zodat je in de les kunt voortborduren op de kennis die ze daarmee hebben opgedaan. Iedereen weet dat niet alle studenten dat doen, tenzij… je er een “sleutelopdracht” van maakt, waarmee de studenten een uitdagende opdracht kan “unlocken”. Hiermee zet je in op verschillende drijfveren uit het model hierboven en motiveer je studenten om wel de opdracht te doen. Concreet betekent dat dat je de leesopdracht aanvult met één of meer kennisquizzen. De opdracht wordt dan: lees §1, maak daarna quiz 1 (misschien zorg je dat daarna de leesopdracht voor §2 opent, gevolgd door quiz 2, etc. ). Vervolgens zorg dat met het succesvol maken van quiz 1 de student toegang krijgt tot een uitdagende opdracht, of een privilege.
Je kunt dit principe ook in de les toepassen. Bijvoorbeeld door een groepsopdracht te geven waarmee studenten punten kunnen verdienen. Let op, de beloning kan van alles zijn, van een kopje HU koffie tot een klassikaal compliment voor die specifieke groep. Een leuke uitbreiding hierop is om af te spreken dat studenten met de meeste punten als eerste mogen kiezen welke vervolgopdracht ze willen doen. Of je kan de groep uitdagen om samen een uitdaging, een challenge te halen. Bijvoorbeeld door de studenten uit te dagen om met zijn allen 30 opgaven te maken. Het voordeel van zo’n challenge is dat het behalen van dat doel al de beloning op zich zijn. “Kijken of ik het kan”.
Als laatste kan je ook denken aan het maken van een escape game, een soort online escape room waarbij studenten via meerdere digitale routes het eindpunt moeten bereiken. De route kan via een vragenformulier in Forms gaan, langs de Canvas pagina en eindigen in een Teams meeting waar jij ze opwacht met een beloning. Ook hier kan de beloning varieren van ‘eeuwige roem’ tot een vermelding in een aankondiging van de Canvas pagina. Zie voor een uitgebreide video over escape games hier.
Gebruik gamification binnen de HU
Martijn Koops, een game didacticus en HU collega, maakt in zijn lessen veel gebruik van “flip-the-classroom”. Studenten kijken thuis filmpjes, en maken een paar oefenopgaven. In de les gaan ze in groepjes de diepte in, door casussen te bestuderen of uitgebreidere opdrachten te volbrengen, bijvoorbeeld practica. Vaak kunnen ze hiermee tips verdienen voor de toets; dat zorgt ervoor dat ze aangehaakt blijven.
In het Comenius teacherproject waarin ze in 2019 een pilotcursus onderzoeksvaardigheden uitvoerden, hebben ze in Canvas inleveropdrachten gemaakt. De inleveropdrachten vormen vervolgens het einddossier. Deze formulieren konden studenten vrijspelen door quizzen te maken, over hoofdstukken uit het boek, bij de voor dat formulier relevante hoofdstukken. Zo boden ze just-in-time informatie en oefening, kwamen de student goede beslagen ten ijs bij het invullen van de formulieren ( lees: schrijven van een stukje van het dossier). Als docent gaven ze meteen feedback op de formulieren: mooi op tijd zodat de student er nog wat mee kon. Bijkomend voordeel was dat aan het eind van de cursus al het nakijkwerk ook al gedaan was.
Wat kan jij met gamification?
Het Teaching & Learning Network van de HU biedt ondersteuning aan docenten, onder andere op het gebied van gamification. Heb je vragen, zoek je inspiratie voor je team of wil je aan de slag met gamification in jouw cursus of curriculum, zoek dan contact met TLN (tln@hu.nl) of de hieronder vermelde contactpersonen.
Martijn Koops, TLN collega en expert op het gebied van gamification, verzorgt een presentatie op het HU OnderzoeksOnderwijsfestival (28 januari 2020; hier opgeven) en organiseert de Conferentie Gamedidactiek (19 januari 2020). Daarnaast schrijft en informeert Martijn over gamification op de site gamedidactiek.nl .
Momenteel draait er een Comenius Seniorfellow project bezig waarin er een Gamificator wordt gebouwd. Dat is een online coach, in Canvas, die docenten ondersteunt bij het gamificeren van een eigen cursus. De Gamificator helpt onder andere door suggesties te geven voor passende quizvormen bij bepaalde leerdoelen; aan de hand van de taxonomie van Bloom (link). Heb je interesse of wil je hier aan deelnemen, neem dan contact op met Martijn Koops (martijn.koops@hu.nl).
Zoek je liever persoonlijk contact om hier over verder te praten? Mail dan naar Martijn Koops (martijn.koops@hu.nl; gamedidactiek), Sjirk Zijlstra (sjirk.zijlstra@hu.nl; digitale didactiek) of Corleen Knieriem (corleen.knieriem@hu.nl; onderwijs ontwerpen).